About: IMPROVED MODELING IN AUTODESK MAYA USING NURBS LOFTING METHOD, ELIMINATING MISMATCHED LOFTING     Goto   Sponge   NotDistinct   Permalink

An Entity of Type : http://linked.opendata.cz/ontology/domain/vavai/Vysledek, within Data Space : linked.opendata.cz associated with source document(s)

AttributesValues
rdf:type
Description
  • Softwarový produkt Autodesk Maya umožňuje tři typy modelování. Modelování pomocí NURBS, pomocí polygonů a dělení povrchů. NURBS je zkratka z angličtiny pro Non-Uniform Rational B-Splines (Nepravidelné racionální B-křivky). Modelování pomocí NURBS je založeno na matematice, která je složitější než v případě modelování pomocí polygonů. Modelování NURBS vyniká v tvorbě zakřivených tvarů a čar, a proto se častěji využívá pro organické tvary (postavy, zvířata, lidi) i pro vysoce detailní dopravní prostředky apod. Povrch NURBS můžete vytvořit v Mayi různými způsoby. Nejběžnější povrchovou metodou je vyztužení (lofting), která používá minimálně dvě křivky a vytváří povrchovou plochu (pole) ležící mezi vybranými křivkami. Při modelování objektů pomocí NURBS vyztužovací metodou (lofting) se můžete setkat s problémem nesprávného vyztužení při použití více než dvou křivek. Vývojáři tento problém nechávají na uživateli, který musí vybírat křivky postupně jednotlivě od začátku do konce nebo od konce na začátek. Uživatel sám takto setřídí křivky pro vyztužovací metodu. Při větším počtu aplikovaných křivek není tato metoda uživatelsky přívětivá a značně zpomaluje práci uživatele. Hromadný výběr není možné aplikovat, protože bývá často nesetříděným seznamem křivek a je nevhodným řešením pro vyztužování jehož výsledkem je velmi často nesprávnému vyztužení. V této práci jsem navrhl řešení a začal s realizací řešení tohoto problému pomocí vývojářských nástrojů pro Mayu. Řešení spočívá v tom, že uživatel provede hromadný výběr křivek a následně aplikuje metodu vyztužení (lofting) kde nedojde k nesprávnému vyztužení.
  • Softwarový produkt Autodesk Maya umožňuje tři typy modelování. Modelování pomocí NURBS, pomocí polygonů a dělení povrchů. NURBS je zkratka z angličtiny pro Non-Uniform Rational B-Splines (Nepravidelné racionální B-křivky). Modelování pomocí NURBS je založeno na matematice, která je složitější než v případě modelování pomocí polygonů. Modelování NURBS vyniká v tvorbě zakřivených tvarů a čar, a proto se častěji využívá pro organické tvary (postavy, zvířata, lidi) i pro vysoce detailní dopravní prostředky apod. Povrch NURBS můžete vytvořit v Mayi různými způsoby. Nejběžnější povrchovou metodou je vyztužení (lofting), která používá minimálně dvě křivky a vytváří povrchovou plochu (pole) ležící mezi vybranými křivkami. Při modelování objektů pomocí NURBS vyztužovací metodou (lofting) se můžete setkat s problémem nesprávného vyztužení při použití více než dvou křivek. Vývojáři tento problém nechávají na uživateli, který musí vybírat křivky postupně jednotlivě od začátku do konce nebo od konce na začátek. Uživatel sám takto setřídí křivky pro vyztužovací metodu. Při větším počtu aplikovaných křivek není tato metoda uživatelsky přívětivá a značně zpomaluje práci uživatele. Hromadný výběr není možné aplikovat, protože bývá často nesetříděným seznamem křivek a je nevhodným řešením pro vyztužování jehož výsledkem je velmi často nesprávnému vyztužení. V této práci jsem navrhl řešení a začal s realizací řešení tohoto problému pomocí vývojářských nástrojů pro Mayu. Řešení spočívá v tom, že uživatel provede hromadný výběr křivek a následně aplikuje metodu vyztužení (lofting) kde nedojde k nesprávnému vyztužení. (cs)
  • Software product Autodesk Maya enables three types of modeling. Modeling using NURBS, polygon based modeling and surface subdivision. NURBS stands for Non-Uniform Rational B-Splines. Modeling using NURBS utilizes math calculations, which are more complicated than using polygon based modeling. NURBS modeling is most suitable for creating of curved shapes and splines (called Isoparm in Maya). This is the reason why it is more often used for organic shapes (like creatures, humans), high detailed transport vehicles etc. You can create NURBS surface in Maya in several ways. The most common surface method is lofting, which uses a minimum of two splines and creates surface area that is laying between the splines. During NURBS lofting process where more than two splines are used, one can face an issue of mismatched lofting. Maya developers (Autodesk, Inc) leave this issue to be sorted out by user. This can be done by manually selecting the splines from the scene in required order. With high number of the splines, this operation can be quite cumbersome and significantly slows down the work progress. Tools for multiple spline selection (i.e. marquee) may not be usable, as natural spline ordering is ID based and can differ from the required one. This would typically lead to mismatched lofting. In this work I am suggesting a solution to this issue using Maya developer tools. User first performs a multiple spline selection, the spline group is processed by new algorithm and then lofting is performed, eliminating mismatch. (en)
Title
  • IMPROVED MODELING IN AUTODESK MAYA USING NURBS LOFTING METHOD, ELIMINATING MISMATCHED LOFTING (en)
  • VYLEPŠENÉ MODELOVÁNÍ V AUTODESK MAYI POMOCÍ NURBS VYZTUŽOVACÍ METODY S VYLOUČENÍM NESPRÁVNÉHO VYZTUŽENÍ
  • VYLEPŠENÉ MODELOVÁNÍ V AUTODESK MAYI POMOCÍ NURBS VYZTUŽOVACÍ METODY S VYLOUČENÍM NESPRÁVNÉHO VYZTUŽENÍ (cs)
skos:prefLabel
  • IMPROVED MODELING IN AUTODESK MAYA USING NURBS LOFTING METHOD, ELIMINATING MISMATCHED LOFTING (en)
  • VYLEPŠENÉ MODELOVÁNÍ V AUTODESK MAYI POMOCÍ NURBS VYZTUŽOVACÍ METODY S VYLOUČENÍM NESPRÁVNÉHO VYZTUŽENÍ
  • VYLEPŠENÉ MODELOVÁNÍ V AUTODESK MAYI POMOCÍ NURBS VYZTUŽOVACÍ METODY S VYLOUČENÍM NESPRÁVNÉHO VYZTUŽENÍ (cs)
skos:notation
  • RIV/00216275:25530/11:39892904!RIV12-MSM-25530___
http://linked.open...avai/riv/aktivita
http://linked.open...avai/riv/aktivity
  • I
http://linked.open...vai/riv/dodaniDat
http://linked.open...aciTvurceVysledku
http://linked.open.../riv/druhVysledku
http://linked.open...iv/duvernostUdaju
http://linked.open...titaPredkladatele
http://linked.open...dnocenehoVysledku
  • 239948
http://linked.open...ai/riv/idVysledku
  • RIV/00216275:25530/11:39892904
http://linked.open...riv/jazykVysledku
http://linked.open.../riv/klicovaSlova
  • selection; splines; lofting; NURBS; Autodesk Maya (en)
http://linked.open.../riv/klicoveSlovo
http://linked.open...ontrolniKodProRIV
  • [C5A49F6DAB96]
http://linked.open...v/mistoKonaniAkce
  • Liberec
http://linked.open...i/riv/mistoVydani
  • Liberec
http://linked.open...i/riv/nazevZdroje
  • Sborník příspěvků z XI. mezinárodní konference IMEA 2011
http://linked.open...in/vavai/riv/obor
http://linked.open...ichTvurcuVysledku
http://linked.open...cetTvurcuVysledku
http://linked.open...UplatneniVysledku
http://linked.open...iv/tvurceVysledku
  • Kopecký, Zbyněk
http://linked.open...vavai/riv/typAkce
http://linked.open.../riv/zahajeniAkce
number of pages
http://purl.org/ne...btex#hasPublisher
  • Technická univerzita v Liberci
https://schema.org/isbn
  • 978-80-7372-720-8
http://localhost/t...ganizacniJednotka
  • 25530
Faceted Search & Find service v1.16.118 as of Jun 21 2024


Alternative Linked Data Documents: ODE     Content Formats:   [cxml] [csv]     RDF   [text] [turtle] [ld+json] [rdf+json] [rdf+xml]     ODATA   [atom+xml] [odata+json]     Microdata   [microdata+json] [html]    About   
This material is Open Knowledge   W3C Semantic Web Technology [RDF Data] Valid XHTML + RDFa
OpenLink Virtuoso version 07.20.3240 as of Jun 21 2024, on Linux (x86_64-pc-linux-gnu), Single-Server Edition (126 GB total memory, 58 GB memory in use)
Data on this page belongs to its respective rights holders.
Virtuoso Faceted Browser Copyright © 2009-2024 OpenLink Software